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Limn:ユートピアハッカー

編輯自:Utopian Hacks - Limn,著者:Götz Bachmann

オークランドのある実験室で、一群のエリートで非正統的なエンジニアたちがコンピュータが何をできるか、何をすべきかを再考しようとしています。ここ、シリコンバレーに位置するこの実験室(またはシリコンバレーの近く、境界の定義によりますが)で、私が行っている民族誌はこれを基にしています。このチームは、Bret Victor というエンジニアの周りに集まり、業界が資金提供する研究ラボである YC 研究センターの人間進歩研究コミュニティ(Human Advancement Research Community、HARC)の一部です。「ハッカー」とは、このグループのメンバーを指し、他の多くのエンジニアと同様に、せいぜい試行的な作業のための言葉(例えば、「これは単なるハッキングです」)であり、元々の目的とは異なる目的に技術を使用することを指します。また、アマチュアの低品質な技術開発がもたらす結果を考慮しないことを指す蔑称でもあります。したがって、私が研究しているエンジニアたちが自分たちの仕事を説明する際、「ハッカー」は彼らが選ぶ重要な用語の一つではありません。しかし、彼らのいくつかの作業慣行は、異なる分野ではありますが、ハッキング行為と類似点があります。この記事は、エンジニアが想像上の技術をどのようにハックするか、または何になり得るかを問いかけます。

私はこれらのエンジニアを分析することでこの見解を論証します。私はこれを「過激なエンジニアリング」と呼びます。なぜなら、より良い用語がないからです。過激なエンジニアは、既存の技術(ここではデジタルメディアを指します)の概念に根本的に挑戦します:それらの基本的な特徴、目的、そして可能な未来です。彼らの過激さは、明白で自明で、時を経て試された、または望ましいエンジニアリングの領域の外に彼らを置きます。彼らの立場は非常に異端であるため、彼らはしばしば自分たちを「エンジニア」と呼ばなくなります。しかし、他に置き換える言葉はありません。彼らは「アーティスト」や「ホースト・リッテル流のデザイナー」といった言葉を使おうとするかもしれませんが、どちらも不安定で、誤解を招きやすいです。結局のところ、これらの人々は電気工学、機械工学、コンピュータサイエンス、または数学などの分野で教育を受けており、彼らの仕事はしばしば高度に複雑な技術的問題を解決する必要があります。

Bret Victor のチームは、新しいメディアを構築しようとしています。この目的を達成するためには、突然のひらめきの問題というよりも、現在考えられるものを超えた永続的で頑固なプロセスです。実験室は、プロジェクター、カメラ、レーザー、ホワイトボード、コンピュータ、囲碁の石などの既存の技術を使用し、プログラミングパラダイム、システム設計、情報設計に関する新しいまたは歴史的なアイデアと、認知、コミュニケーション、社会、政治、メディアに関する一連の仮説やビジョンと再構成します。このチームは、空間的な動的メディアのための一連のオペレーティングシステムを構築しており、各オペレーティングシステムは前のオペレーティングシステムの構築経験に基づいており、各オペレーティングシステムの構築には約 2 年かかります。現在のオペレーティングシステムは「Realtalk」と名付けられ、その前身は「Hypercard in The World」と呼ばれています(この 2 つの名前は、歴史的で非正統的なプログラミング環境、1970 年代の Smalltalk と 1980 年代の Hypercard に敬意を表しています)。このチームがそのようなオペレーティングシステムを開発する際には、コードの記述と再記述のプロセス、宣言、大量の会話、さらにはさらに多くの集団的沈黙の瞬間、反復と調整の呪文、映画や書籍の消化、そして数十、実際には数百のハードウェアとソフトウェアのプロトタイプを構築することが含まれます。

実験室にはプロトタイプが至る所にあり、毎週新しいプロトタイプが追加されています。1 か月以内に、訪問者は図書館の本にレーザーを照射すると、プロジェクターがその本の内部内容を彼女の隣の壁に投影します。数週間後、あなたは人々が床の上で跳ね回り、「レーザーソックス」のゲームを楽しんでいるのを見るでしょう:人々は互いの白い靴下をレーザーで照らそうとします。数か月後、テーブルはプロジェクターから発せられる光で作られたピンボールマシンに変わり、猫のビデオが紙に描かれた各矩形の周りを追いかけます。現在、このグループは空間メディア内で「小さな言語」を実験しています:紙、ペン、ハサミ、囲碁の石、または糸に基づく特定の領域のプログラミング言語は、動的な属性を持ち、計算や複雑性の可視化を直接指導する能力を持っています。これらのすべてのプロトタイプの焦点は、そのような目を引く技術的複雑性ではありません。実際、それは正反対です。プロトタイプの目的はシンプルさと簡素化です —— 経験則として、関与するコード行数が少なく、行が単純であればあるほど、プロトタイプは成功と見なされる傾向があります。

David Hellman のイラスト(草稿)、Dynamic Land を想像し、2017 年の動的空間メディアの次のイテレーション

これらのプロトタイプは興味深いですが、それでも「作業の人工物」(working artefacts)であり、「自己運動の幻想」(illusions of self-movement)を用いて潜在的な可能性を形成する「罠」(traps)です。Bret Victor の研究グループにおいて、プロトタイプの作業は新しい、空間的で動的なメディアの潜在的な特性を捉え、展示するためのものです。その理想的な特性の一つがシンプルさであるため、この特性を示すプロトタイプは成功と見なされることが多いです。約 2 年ごとに、全体のプロセスは新しいオペレーティングシステムを生み出し、その後、全く新しい世代のプロトタイプを構築することを可能にします。これらのプロトタイプは通常(ただし常にではありません)、それぞれの現在のオペレーティングシステムの能力に基づいており、同時に次世代の潜在能力を探求しています。全体の目標は、根本的な突破口を生み出すことです。これは、1960 年代と 70 年代初頭の技術的飛躍に相当し、当時、マイクロプロセッサ、パーソナルコンピュータ、グラフィカルユーザーインターフェース、インターネットの四重の導入によって、コンピュータをメディアに変えることによって計算を根本的に変えました。計算をメディアに変えることは、1960 年代と 1970 年代には、技術に対抗する技術を意味しました:新しい計算能力を使用することによって、当時の人々が「コンピュータとは何か」と考えていたことにあまり合致せず、むしろ紙の動的バージョンがどのようなものであるかを形成するメディアが何であるかに合致するものでした。Bret Victor の研究グループの作業において、この計算に対抗する計算の作業形式は過激になりました。

精神的にも現実的にも、この事業の守護神はアラン・ケイ(Alan Kay)であり、彼は最も著名な過激なエンジニアの一人であり、1960 年代と 70 年代のコンピュータ分野におけるその突破口の重要な貢献者です。Bret Victor のチームは、今日これらの突破口に追いつこうとしています。アラン・ケイについて見てみましょう。1960 年代、彼はユタ大学の新設されたコンピュータサイエンス学科で働き始め、史上最も大胆な博士論文の一つを執筆しました。それは新しい型の計算に関する狂気の技術的夢でした。論文の冒頭では、別の過激なエンジニアの絶望的な叫びを引用しています ——「私はこれらの計算が蒸気で行われることを望んでいる」(チャールズ・バベッジから)——「反応式エンジン」(reactive engine)について 250 ページにわたる考察の後、論文のクライマックスは架空の「Flex Machine」マニュアルです:これは一連のアイデアの最初のイテレーションであり、数年後にアラン・ケイの「DynaBook」(1972)のビジョンで頂点に達します。この論文を研究している間、ケイはペンタゴンの先進研究計画局(ARPA)の情報処理技術オフィス(IPTO)が資金提供する研究グループの一員となり、当時 ARPANET の構築に向けて第一歩を踏み出していました。1970 年代初頭、スタンフォード大学のジョン・マッカーシー(John McCarthy)での博士号取得後、ケイはボブ・テイラー(Bob Taylor)の新しいゼロックス PARC 研究所に参加しました。そこで、ランプソン(Lampson)、サッカー(Thacker)、メトカーフ(Metcalfe)などのエンジニア界の伝説的人物たちが、高度なグラフィック機能を持つ独立したマシンを接続する最初のシステムである ALTO システムを構築していました。

ALTO/Ethernet システムの最初のイテレーション —— 後者が独立したコンピュータではなくシステムであることを理解することが重要です —— が稼働し始めると、アラン・ケイにとって強力な遊び場が提供されました。アラン・ケイは 1960 年代のいくつかの作業を振り返り、SIMULA(難解なノルウェーのプログラミング言語)を分析し、ダン・イングルス(Dan Ingalls)やアデール・ゴールドバーグ(Adele Goldberg)、その他の人々と共に、プログラミング言語、オペレーティングシステム、子供のおもちゃの中間に位置する混合体 ——Smalltalk を開発しました。Smalltalk の最初のイテレーションはオブジェクト指向の実験であり、分散メッセージングシステムの後にすべてのプログラミングをゼロからモデル化することを目的としていました:後のバージョンはこれを放棄し、最初の成功の段階の後、Smalltalk は最終的に C++ や Java などの言語に敗れ、オブジェクト指向の主導権を失いました。しかし 1970 年代中頃、ALTO/Ethernet/Smalltalk システムは、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)や現在一般的な多くのアプリケーションに関するアイデアの爆発の温床となりました。したがって、ケイと彼の「学習研究グループ」の作業は、資本主義によってハードウェアとソフトウェアの計算モデルが破壊された失われた計算の聖杯として見ることもでき、後に現れる重要な系譜の中心の一つとして見ることもできます。そして、この二重の意味こそが、この作品を今日まで非常に独特で興味深いものにしています。

Bret Victor グループの実験室のホワイトボードに貼られたアラン・ケイの論文

アラン・ケイ(Alan Kay)の計算史への貢献は、彼の時代の計算パラダイムと想像力の徹底的な覆しの結果です。ケイは、SIMULA が開創した非正統的なプログラミング技術、サザーランド兄弟が開発した新しい視覚化技術、マッカーシーの「プライベートコンピューティング」(private computing)やウェス・クラークの「孤独なマシン」(lonely machines)への渇望、ダグ・エンゲルバート(Doug Engelbart)グループの強化実験、分散ネットワークに関する新しいアイデアなどを取り入れました。この技術は新興のソフトウェア工学やプログラミングの専門分野ではあまり一般的ではありませんが、アラン・ケイ(Alan Kay)が働いていたエリートエンジニアのサークルでは広まっていました。アラン・ケイ(Alan Kay)は、これらのアイデアをマリア・モンテッソーリ(Maria Montessori)、シーモア・パパート(Seymour Papert)、ジェローム・ブルーナー(Jerome Bruner)の教育学、心理学、数学に関する思想と結びつけ、マーシャル・マクルーハン(Marshall McLuhan)の流行のメディア理論を通じて活力をさらに増しました。ケイはまた、カーバー・ミード(Carver Mead)が言う「ムーアの法則」の意味を早くから理解しており、これは大規模生産の集積回路によって引き起こされたますます小さく、速く、安価な計算形式の指数的な進歩の夢であり、現在では技術の進展と新しい市場の創造の正のフィードバックを引き起こしています。したがって、アラン・ケイ(Alan Kay)はこれらすべてのアイデア、願望、技術、機会を再組み合わせました。その結果、新しい社会技術的想像に対する重要な貢献が生まれ、コンピュータがデジタルメディアとしての役割を果たすことを代表するものとなりました。したがって、アラン・ケイ(Alan Kay)の作業は過激なエンジニアリングの基準と見なすことができ、これにより、現在の技術に関する想像の停滞と可能な質の低下を批判することができます。

しかし、本当にそれほど簡単なのでしょうか?過激なエンジニアリングは単なる混合の結果なのでしょうか?明らかに、これはより複雑なプロセスです。このプロセスに関する最も説得力のある説明の一つは、前述のダグ・エンゲルバート(Doug Engelbart)という伝説的な過激なエンジニアから来ています。1962 年、アラン・ケイ(Alan Kay)がキャリアを始める数年前、エンゲルバートは自らのアメリカ空軍が資金提供するスタンフォード研究所の研究グループのためにこのプロジェクトを策定しました。その目的は「HLAM-T」、すなわち「人間が言語、人工物、方法論を使用し、彼が訓練を受けるもの」(Human using Language, Artifacts, Methodology, in which he is Trained)を再設計することでした。この HLAM-T は半機械人であり、したがって持続的な「人間の知性を強化する」(augmenting human intellect)プロセスに参加できるものでした。エンゲルバートは、後者が「ブートストラッピング」(bootstrapping)プロセスを通じて実現できると考えました。シリコンバレーでは、この用語は多くのことを意味するかもしれませんが、システムの起動からスタートアップの立ち上げまで、エンゲルバートの作業の文脈では、「ブートストラッピング」は「…… 興味深い(再帰的な)任務、すなわち、タスクをより効果的に実行するためのツールと技術を開発することです。その有形の成果は、強化システムの開発と研究のための能力を高める開発中の強化システムです」(…interesting [recursive] assignment of developing tools and techniques to make it more effective at carrying out its assignment. Its tangible product is a developing augmentation system to provide increased capability for developing and studying augmentation systems)。モーアの法則のように、これは非線形で自己実行的なフィードバックから生じる指数的な進歩の夢です。あなたはカリフォルニア人のように振る舞うことができますか?

エンゲルバートとイングリッシュの説明を単なるサイバネティクスの白昼の夢にしないためには、彼らが単に技術的人工物について話しているのではないことを思い出す必要があります。単にプロトタイプを構築することは過激なエンジニアリングの賢明な行動ではありません:一度使用されると、プロトタイプは崩壊することが多いです。したがって、さらなるプロトタイプを開発するためのプロトタイプツールセットはあまり役に立ちません。したがって、「ブートストラッピング」(bootstrapping)というプロセスは、より大きなプロセスであると仮定する場合にのみ機能します。このプロセスでは、「ツールと技術」が社会構造やローカルな知識とともに長期間にわたって発展します。プロセスは再帰的であり、クリス・ケルティ(Chris Kelty)が自由ソフトウェア開発コミュニティの「再帰的公共」(recursive publics)を説明するのと似ています:この両方のケースで、開発者は社会技術的インフラを構築し、そのインフラを通じてコミュニケーションと協力を行い、生活の他の部分に広がります。ケルティは、この再帰的効果が単なる自己強化の正のフィードバックの魔法の結果ではないことを示しました。再帰的プロセスは、政治、資源、資格のある人々、関心、指導に基づいています。簡単に言えば、それらは継続的に生産される必要があります。

したがって、ブートストラッピングは異なる範囲と方向を取ることができます。エンゲルバートとイングリッシュのプロジェクトは野心的に聞こえますが、少なくとも 1960 年代には、彼らは研究グループ内でのブートストラッピングが期待通りの効果をもたらすと信じていました。アラン・ケイの学習研究グループは、1970 年代に教育学とマクルーハンのメディア理論を通じてこの設定を拡張しました。子供たちを導入することで、彼らは実験室を超えた再帰的効果を実現しようとし、長期的な目標は世界全体をブートストラッピングのプロセスに参加させることでした。Bret Victor と彼の研究グループのブートストラッピングの方法は、多層の玉ねぎのようです。どのような人々がその一部になるべきか、またはいつそれが起こるかは、激しい内部議論を引き起こします。一度このグループが「Dynamic Land」を発表すると、それは次の段階に進みます。同時に、ブートストラッピングはさまざまな形を取っています。プロトタイプは、ポインタ、触手、検索、即興の繰り返し、スキャフォールディング、オペレーティングシステム、ブロッキング、表現、想像上のテストケース、デモなど、ブートストラッピングのプロセスに関与しています。実際、より大きなブートストラッピングプロセスには、多くのプロトタイプ技術が含まれています。実験室では、彼らは一緒に脳の中に座っているような感覚を生み出します。実験室全体 —— その壁、テーブル、ホワイトボード、屋根、機械、そして中に住む人々—— は、代替メディアの最初のデモを果たします。

HARC 実験室の詳細:上の画像は白いジーンズを履いたアラン・ケイ。下の画像は 1962 年のエンゲルバートの論文で、Bret Victor がサンフランシスコのミッション地区の壁に貼り付けたものです。

オペレーティングシステムシリーズの構築には、より伝統的な意味での多くのエンジニアリングタスクが必要です。例えば、C 言語でカーネルを書くことや、Haskell でプロセスホストを書くことなど。しかし、全体の努力は明らかに技術主導ではありません。未来の空間メディアにおいて、計算は減少するはずです。計算はインフラストラクチャの役割を果たします:書籍が光を必要とするように、しかし光の論理を模倣するのではなく、メディアは必要に応じてバックエンドオペレーティングシステムが提供する計算の可能性を利用できますが、それによって駆動されるべきではありません。逆に、動的空間メディアはメディア自身の特性によって駆動されるべきであり、技術によっても駆動されるべきです。このメディアの特性は、ブートストラッピングプロセスの探求によって明らかにされる必要があります。このグループの言葉を借りれば、メディアも彼らがそのメディアを生産する方法も「未来から来ている」のです。この未来は与えられたものではなく、このグループが想像しているメディアに依存しています。したがって、それはこのグループが探求し、選択し、実践しているメディアの特性に依存しています。一方では、技術が新しいメディアを生み出し、その新しいメディアが未来を形成することが想像され、他方では、未来が新しいメディアを形成することが想像され、新しいメディアが技術を駆動するべきです。

このグループの大部分の作業はデバイスの製造ですが、思考も彼らの作業の一部です。後者はエンジニアがプロトタイプ作業が何を明らかにするかを理解するのを可能にします。また、それは実験室に作業の方向性を示し、その事業を刺激し、資金を得る一部でもあります。これまでのところ、全体のプロセスは相互に関連し、進化し続ける一連のアイデアと目標を生み出しています。例えば、あるグループは複雑なシステムを表現し理解する新しい方法を探しています。第二のグループは、現代メディアの制約(画面の制約など)を解除することによって、より多くの知識を得ることを目指しています。第三のグループは時間を表現する新しい形式を探求し、第四のグループは物理的属性を空間メディアシステムにより効果的に組み込む新しい形式を探求しています。これらのすべてのクラスターは、目標や仮説を導き、よりシームレスに「抽象の階段」を上下に移動します。エンジニアリングソリューションを用いてニーチェ、マクルーハン、またはキトラー(Kittler)のメディア理論を反響させるために、より大きな目標は新しいアイデアを可能にすることです。現代メディアの不足のために、これらの新しいアイデアは今まで「想像できない」ものでした。強化された具現的認知形式や、より良い協力によってアイデアを生み出す方法は、孤独や苦痛を癒すことができ、これらはしばしば深い思考の一部です。内部の電子メールの一文を引用すれば、これらすべてを合わせることで「世界の分裂を防ぐ」ことができるかもしれません。

ここで起こっていることを理解する一つの方法は、これらすべてを別の形式の「ハッキング」としてフレーム化することです。あなたが「ハック」するとき、あなたは「ハッキングアパート」または「ハッキングトゥゲザー」と言うことができます。ハッキングアパートは、以前のブラックボックス的行動を受け入れないことから発展した実践と見なすことができます。過激なエンジニアリングの領域に移ると、ハッキングアパートは、画面ベースのコンピュータや「スマートシティ、スマートホーム」や「IoT」のような既成の未来のような現在の技術パラダイムのブラックボックスを受け入れないことを意味します。逆に、あなたはそのようなブラックボックスを開き、それを解剖します:技術的成功と未来の技術的進歩に関する仮定が、特定のバージョンの社会秩序と一致し、しばしば不健康なビジネス機会のポルノと結びついていることを。ブラックボックスには、異なるタイプのエンジニア、プログラマー、デザイナー、マネージャーなどの役割の考えも含まれている可能性があります。もしあなたがこれらすべてを分解すれば、あなたはこれらの要素を見て、多くの要素を捨て、他の要素を歪め、他の場所からいくつかの要素を追加し、そして自分でいくつかを育てることができます。あなたは異なる、通常は歴史的な技術パラダイムや、技術的に何が可能であるか(そしていつ可能であるか)に関する他の考え、社会秩序、良い生活、解決すべき問題に関する異なる考え、読むべき他の書籍、メディアの力の異なる使用法、そして誰がこれらすべてを担当すべきかに関する異なる見解を研究します。運が良ければ、あなたはこのすべてを長く非線形なプロセスで完了する条件と能力を持っています。このプロセスは、ブートストラッピングとも呼ばれ、このプロセスの中で、あなたは何度もハッキングアパートとハッキングトゥゲザーの反復を経験し、技術が何をすべきか、何ができるかに関する根本的に異なる考えを創造し、これらの考えを形作るのを助けるために一連の手段と実践を通じて、他の人や自分自身に「デモンストレーション」することができます。これが過激なエンジニアが行っていることです。

彼らは技術的解決策の幻想から逃れようとかなりの努力をしていますが、彼らは問題を解決するために何かを建設するというエンジニアリングアプローチを放棄してはいません。彼らは「過激なメディア解決主義」(radical media solutionism)と呼ばれる方法を発展させていますが、彼らは後者に対しても矛盾した態度を持っています。誤解を避けるために:私と私が研究しているエンジニアたちは、真の未来がパロアルトやオークランドのエンジニアのグループによって単独で組み立てられるとは考えていません。しかし、私は確かに、エンゲルバート、ケイ、またはビクターの研究グループのような過激なエンジニアたちが、彼らの特定の、高度に特権的な位置において、私たちを未来へと推進する複雑な力の組み合わせに重要な何かを加えていると考えています。私が行っているフィールドワークは、ここで生産されるものに対する好奇心を私に与え、多くの実験室を訪れる人々は、最初の「到達」製品が確かに衝撃的で信じられないものであることに同意しています。この組織の自己認識を信じるなら、彼らの技術はハッカーのように、いつか来るかもしれないより大きな事柄のための一時的な解決策を提供するだけです。過激なエンジニアたちは、開発を停止し、早すぎる具体化を行うと、蔑称としてハッカーの潜在的な源になる同じ一時的な解決策を最初に提案するでしょう。彼らの物語によれば、後者は 40 年前に起こったことであり、その時のプロトタイプは早すぎて実験室を離れ、アップル、IBM、マイクロソフトの世界に入り込み、多くの誤った決定を生み出し、現在人々がスマートフォンを見つめる結果となりました。

このような物語の中で、過激なエンジニアは回顧的な「できたはず」の方法を採用し、「普通の」エンジニアとは異なる痕跡を混ぜ合わせるかもしれません。彼らはシリコンバレーのスタートアップ文化から遠ざかっていますが、「カリフォルニアのイデオロギー」からの隔絶は必ずしも 100% 緊密ではないかもしれません。実際、彼らはシリコンバレーの主流に急募の異端的解決策を提供しているかもしれません。しかし、これらの過激なエンジニアは、シリコンバレーが私たちにしばしば提供するリベラリスト、全体主義者、権限のない幻想家を打破することを目指す潜在的な同盟者です。「クソインターネット」や「ゴミインターネット」に関しても同様です。批判理論の観点から、社会運動の観点から、または政治経済学の分析を通じて、シリコンバレーで現在利用可能な未来の概念的貧困は確かに明らかになるでしょう。しかし、シリコンバレーを過激なエンジニアリングのユートピアと見なすなら、その思考の臆病さも明らかになり、この臆病さは彼らが引き起こした破壊によって覆い隠されています。

山崎麻里が描いた日本の漫画に登場するアラン・ケイ

著者について:Götz Bachmann はドイツの Leuphana 大学デジタルメディア文化と美学研究所のデジタル文化教授であり、デジタルメディア学士課程の責任者です。彼は現在スタンフォード大学の客員研究員でもあります。彼は民族誌学者であり、ドイツの倉庫労働者、販売員、レジ係、そして日本の Nico Chuu でフィールドワークを行ってきました。彼はまた、ドイツの子供向け漫画シリーズ KNAX の著者でもあります。

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