これは後 COVID 世界のボードゲームの夜です。あなたと数人の友人がテーブルを囲み、新しいゲームを試そうとしています。
あなたは説明書を手に取り、皆に朗読し始めますが、数分後にはみんなが落ち着かなくなります。そこで、あなたは始めることにしました。読みながら考えます。最初のラウンドは長くかかりました。なぜなら、あなたは 10 秒ごとに説明書に戻らなければならなかったからです。「何をすべきか」を思い出そうと奮闘し、しばらくプレイした後に説明書を見なければならないことがわかると、ゲームに感情的に没入するのが難しくなります。
もしかしたら、新しいゲームをプレイする代わりに映画を見ることができるかもしれませんか?
私は読書に関する問題について多くのことを書きました:私たちはしばしば、要点を除いて読んだことをすぐに忘れてしまいます。これは、特にスキルを学ぶために設計された本にとっての別の問題です。このメディアは、文字と行動の間の距離を縮めるのが難しいのです。本は、彼らがやろうとしていることにほとんど触れません。ほとんどの本、特にスキルを育成することを目的とした本は、彼らが語る内容についてだけです。ボードゲームについての本を読むのではなく、ボードゲームをプレイするのです。
もし人々に彼らの人生で最も成長した時期を尋ねると、最も有利な環境はしばしば行動を伴うことに気づくでしょう。ある夏、あなたとあなたのチームは、迫り来る試合のために緊張して準備をしました。あるスタートアップは失敗しましたが、多くの貴重な経験を得ました。挑戦を受け入れ、1 か月間毎日新しい曲を書く。数週間の瞑想リトリート。圧倒的な見習い訓練。などなど。これらの物語の中で、本は時には知識の源ですが、偉大なメンターやチームメイト、背景の動機などに比べて、しばしば二次的なものであり、重要なのは行動です。
私たちのボードゲームの問題に似ています:初めてボードゲームをプレイすることを考えてみてください。しかし、以前にプレイしたことのある人と一緒にプレイするのです。これは、私が以前に言った「コールドスタート」とは全く異なる体験です。この場合、経験豊富なプレイヤーが簡単な紹介をしてくれるかもしれません — — あなたの記憶を緊張させないように — — そして、あなたはプレイを始めることができます。彼らは自分でボードを設定するか、他の人にシャッフルや配布を指示します。彼らは言うかもしれません:「私が最初にデモをします。私は 2 枚のカードを引きます、そして私はここに移動するか、このカードを出すことができます。私はここに移動します、これによりジョンがこのオープンエリアに移動するのを防ぎます。今、あなたの番です。あなたの目標は XYZ に行くことです、あなたはここから移動を始めるかもしれません。さて、もしあなたがアクションカードを引いたら、もしあなたが望むなら、すぐに行動できます;さもなければ、カードの内容を読んでください…」ゲーム全体が進むにつれて、彼らはあなたが知っておくべきことをタイムリーに説明し、あなたが考慮すべき選択肢を説明し、フィードバックを提供するかもしれません。あなたの経験豊富な友人が十分な品位を持っていて、専横な Clippy の領域に陥らない限り、これはより楽しく、より効果的な学習ゲームの方法です。
これはボードゲームを学ぶ良い方法であり続けるかもしれませんが、スキル育成の本には多くの実際的な利点があります。情報密度を考慮してください。量子コンピュータのプログラミングを学びたい場合、自分が「行動」する前に、大量の資料を吸収する必要があります。これは、経験豊富な仲間が数十時間をかけて説明する必要があるかもしれませんが、ほとんどの人にとってはすぐに負担になります。説明的なテキストは個別化や人間関係のつながりに欠けるかもしれませんが、より注意深く磨かれることができます;それは疲れず、いつでも準備が整っています;それはグラフィックや抽象的な記号を埋め込むことができます;非線形に消費されることができます;それを読む速度は言葉を聞くよりも速いです;などなど。おそらく最も重要なのは、それが大衆メディアであるということです。世界で最も深い専門家や最も鋭い伝達者がこのテーマについて本を書くことができ、数百万人がほぼゼロの限界コストでそれを手に入れることができます。
では、私たちはどのようにして書籍の利点を持ちながら、実践の中にある大衆メディアを創造することができるのでしょうか?私たちはどのようにして、経験豊富な友人とボードゲームをプレイするような説明的な大衆メディアを創造し、ボードゲームをプレイしながら説明書をいじるのではなく、より自然に行動できるようにするのでしょうか?
動的メディアの役割
行動中の本を創作するのが難しい理由の一つは、本が静的で固定されているからです。読者として、あなたはその文字を「行動」できる環境に移す必要があります。それでも、行動と文字の間には相互作用の機会がほとんどありません。著者は、練習を反映し、自分のフィードバックを生成する方法を提案できますが、これらはすべてあなたが自分の頭の中で実行しなければならないスクリプトです。ビデオはこの状況を明確に変えることはありません。しかし、コンピュータの展望と、それらがサポートする動的メディアは、表現し応答することができるのです。
人々はしばしばこの特性を利用してシミュレーション環境を統合することを提案します。おそらく生物教科書は、特定のタイプの細胞生物実験を「行う」ために使用できるシミュレーションの培養皿を埋め込むことができ、文字と行動の間の距離を縮めることができます。
しかし、可能な限り、私は計算環境が本当に(シミュレーションではなく、「教育的」でもない)実行環境になるときに何が起こるかにもっと興味があります。非線形ビデオ編集インターフェースは、映画を編集する「おもちゃ」的な方法ではありません;それらはプロの映画製作者が実際に映画を編集する方法です。Mathematica は、記号表現を操作する「おもちゃ」ではありません;それは特定の数学的作業を行うための本当に最良の方法です。したがって、ビデオ編集に関する動的な「本」は、「おもちゃ」環境やシミュレーションの培養皿を含む必要はありません。むしろ、それは地球上で最高の映画を編集するために使用される環境に自らを置くことができます。
しかし、説明的なメディアにとって、「そのような実際の環境に置かれる」とは何を意味するのでしょうか?説明的な内容は環境の内容とどのように相互作用するのでしょうか?
過去 10 年間、著者やプログラマーは、私たちに答えを教えてくれるかもしれないインタラクティブな記事を数十本書いてきました(インタラクティブな記事とのコミュニケーションを参照)。個人的には、この分野の作業は非常に刺激的だと感じています。しかし、私たちが現在議論している願望と完全に一致する記事があるかどうかはわかりません。これらの記事はインタラクティブである可能性があります — — いくつかの実際の操作を含むかもしれません — — しかし、これらの操作は特別に構築されたサンドボックス内にあり、実際の環境で構築されているスキルを展開するために使用されるものではありません。それらはシミュレーションの培養皿と統合されており、実際の実験室作業ではありません。
たとえば、プログラミングのテーマに関する記事は、長いテキストの中に小さなインタラクティブなコードエディタが挿入されているかもしれません。あなたはそれを使って概念を探求することができます。これは確かに典型的な論文の改善です!しかし、私たちの願望に対して、「行う」ことはここでは二次的な活動です。これらのエディタは実際のプログラミング環境にはあまり似ていません;あなたは、あなたが行ったことを本当のプログラムに適用するために多くの障害を乗り越えなければなりません。これは、ボードゲームの説明書を持っているようなもので、ボードゲームの簡略化された部分を説明しています。あるいは、もっと不公平に言えば:それは精巧に作られた立体本のようなものです。あなたはまだ本当に行動していないのです。
もしこれらのインタラクティブな記事の構造が通常、大量のインタラクティブなテキストを含むものであれば、実際の環境を統合する方法は、この構造を反転させることかもしれません。プログラミングを例にとると:私たちは全体の体験をあなたが選んだ IDE に移し、同時に何らかの方法で説明的なテキストを提示することができるでしょうか?私たちは YouTube の Blender での 3D モデリングに関するコースを Blender に移すことができるでしょうか?
ビデオゲームはこの点で優れています。時々、チュートリアルは非インタラクティブなカットシーンの中に現れ、通常のゲームとはまったく異なりますが、より良い例は、ガイドとナレーションがインタラクティブな環境の中でシームレスな要素として提示され、カメラやコントロールをプレイヤーから「奪う」ことはありません。その結果、ゲーム環境の中での豊かな没入感が生まれます — — ボードゲームのガイドブックとは対照的です。
ビデオゲームはまた、インタラクティブな記事の別の問題を改善しました:テキストと動的表現を分離することです。これらの記事は、テキスト内の数字をグラフィック内で直接操作できるパラメータにリンクすることによって、テキストとインタラクティブな要素の間の距離を縮めました。しかし、ほとんどの場合、それらは物理的に分離されており、視覚的には統合されていません。読者の目はテキストとインタラクティブな要素の間を行き来し、作業記憶をかき混ぜて追加のオブジェクトを扱います。これは単に動的要素の問題ではありません。従来のテキストの静的なグラフィックにも同じ問題があります。しかし、Edward Tufte の本に記載されている解決策は、動的な分野にはほとんど適用されていません。おそらく、創作ツールがより複雑で孤立しているからです。ほとんどの人は、ほぼすべてが「生産方式で分離」されています。
ビデオゲームは音声の利点を利用して、プレイヤーが見る内容に指示を重ねますが、文字だけを使用しても、文字を行動の関連部分の近くに配置することができます。この配置により、ゲームは指示とインタラクションの混乱を避けることができ、ボードゲームのマニュアルで経験したような混乱を回避できます。ナレーションのコミュニケーションが動的環境に統合されているため、それは環境の他の要素と同様に表現し応答することができます。優れたゲームでは、ナレーションはプレイヤーの行動に対する持続的な応答のように感じられます。これにより、読者がテキストを読むときに「行動」との距離感が壊れます。
Figma ファイルに入る
(もしあなたが知らない場合。Figma は、ソフトウェアインターフェースの視覚的表現のための協力ツールです)。
私は過去 2 年間、この文章のテーマに関するノートを集めてきました。ある時点で、これらのアイデアを中心にいくつかのプロトタイプを作りたいと思いました。
Figma はソフトウェアインターフェースにおけるコピー&ペーストの方法を変えました。Figma はこの変化をユーザーに説明する文書を作成しました。これは非常に平凡に聞こえるかもしれません。私の話を聞いてください。続ける前に自分で見てみることをお勧めします:コピー ボタンをクリックして開始し、左上のフレームを拡大してください。あなたはウェブブラウザの無料アカウントを使ってこのファイルを探索できます。
この文書は最初はハイパーテキストのスライドのように読まれます。それは新しいクリップボード機能の動作を直感的に示しています。これは Figma を使用するための文書であり、Figma の中で作成し使用します。説明的なテキストが混ざっている場合、この文書はあなたにコントロールを与えます。
これが、私たちが自作の資料と本当の「行動」の間の壁を打破した理由です。あなたは自分が作成したオブジェクトを操作するように招待されています。これらのオブジェクトは特別ではありません;それらはあなたが他の場所で自分で作成できる同じ「種類」のオブジェクトです。あなたはそれらを新しいファイルにコピー&ペーストできます。これらのオブジェクトを操作するとき、あなたは文書を作成するために使用したのと同じツールを使用しています。さらに重要なのは:あなたはこの空間で本当の仕事をする際に使用するのと同じツールを使用しています。
これはブログ記事になる可能性があり、段落の間にいくつかのインタラクティブな「デモ」エリアを挿入することができます。しかし、逆に、あなたはこの文書と完全な Figma 環境でインタラクションしています。デザインの分野では、これはシミュレーションの培養皿ではなく、実験台です。文字以外の「行動」とあなた自身の創造的な仕事の「行動」の間には何の違いもありません。この文書を読むとき、私はグループの構造が異なればペーストの動作がどのように機能するかに興味を持ち、私はすでに理解しているツールを使用して設定し、自分自身でその質問に答えました。その日の後半、私は自分がデザインしたレイアウトで新しいペースト動作を使用していることに気づきました — — 実際に考えることもなく。
この文書には多くのテキストが含まれていることを認識することが重要です。これもまた、それを非常に興味深いものにしている部分の一つです。「ワークシート」はそれほど珍しいものではありません — — このような Figma 文書はたくさんあり、練習と背景を提供します。
対照的に、コピー / ペースト Figma ファイルは珍しいです。なぜなら、それにはおそらく 1000 語以上の説明的な材料が含まれているからです。ここには大量の説明材料があります。拡張性、深さのある文書の可能性は、メディアの中での典型的な作品への扉を開きます。さらに、コピー / ペーストファイルでは、自作の資料と活動の相互作用がはるかに洗練されています。これにより、より短く、より正確なフィードバックループが生まれ、ビデオゲームのチュートリアルや経験豊富な友人とボードゲームをプレイする体験に近づきます。
これは Figma を使用するための文書です。精巧に作られた説明書としては非常に役立ちます。しかし、私たちはより重要な変化を想像するのは難しくありません:Figma で書かれたインターフェースデザインに関する「教科書」です。この入門書では、あなたはデザインの知識を読むだけではありません。あなたは実際にデザインを行っており、あなたが専門家として使用する環境の中でデザインを行っています。説明と行動の間に人工的な境界がないため、私はこのような本が人々がデザインの良いビデオゲームのチュートリアルをプレイしているときの感覚により近づくことができると信じています。
Figma 文書の概念の解釈
もちろん、Figma の「メタ文書」メディア自体はさらに進展させることができます。
コピー / ペースト文書内の説明的なテキストには行動や反応がありません。使用者にとって、これは本当の動的メディアではありません。説明と行動の間の微細な交流は、読者が自分のフィードバックを生成するのを助けるのを容易にしますが、このメディアは読者の行動に反応することでさらに進展できます。Earth, a Primer は、読者が提案を完了する際に「チェック」する簡単な方法を示しています:
私たちは特定のテーマに関する計算要素を想像することもできます。色彩理論に関する章は、あなたの「主」色の選択に応じて補助色や補色を視覚化するためにリンクされた表現を使用できます。グリッドシステムに関する章は、異なるフォント階層の選択があなたのデザインのベースラインリズムにどのように影響するかを直感的に理解するのを助けることができます。アクセシビリティに関する章は、コントラスト表をあなたのデザインキャンバスに埋め込むことができます。などなど。
もう一つの興味深い方向性 — — Figma のマルチプレイヤーゲームにも適している — — は、協力学習の機会をテキストに統合することです。協力学習の標準的な「行動」は、いくつかの異なる方法で解決できる問題を導入し、対照的な学生の解決策をいくつか列挙して、学生が互いのアイデアから学ぶのを助けることです。Figma デザイン「教科書」は、個人と「共有」ボードを同時に含め、学生がアイデアを交流するのを助ける潜在的な非同期調整機能を持つことができます。このアプローチには、ホストを含め、Desmos のようなツールをそれぞれの作業をサポートするために含めることさえできます。
より広く言えば、私が提案するインタラクティブな説明メディアは「教育」シーンに限られません。いくつかの意味のあるプロジェクトの作業過程でも、非常に役立つかもしれません。たとえば、私たちが新しいオペレーティングシステムのデザインを行っていて、私がいくつかの新しいコントロールを発明した場合、私は静的な Figma 文書を作成するのではなく、「行う」ことでチームにそれを示すことができます。こうした文書は、タイムリーな専門的なリファレンスとしても機能します:もし私が初めて拡張色域ディスプレイを設計しているなら、こうしたものは役立つでしょう。これらの文書の「入口」は、あなた自身のデザインプロジェクトを説明的な文書に「持ち込む」ことを許可し、実際の作業の背景の中で概念を理解できるようにします。
他の環境に拡張する
Figma はもちろん、この形式をサポートできる唯一の環境ではありません。私たちはどこでこのようなものを実現できるでしょうか?このような文書を実現するために、システムはどのような特性を持つ必要がありますか?私は少なくともいくつかの側面を概括することができます。
文書は著者に説明的な内容を伝える方法を提供する必要があります。そして、それは長期間にわたる可能性があります。Figma にはテキスト要素があります;プログラミング環境にはコメントがあります。他の環境、たとえば音声制作ツールでは、私たちは文書モデルにこの能力を追加する必要があるかもしれません。あるいは、説明的な内容は音声(またはビデオ)チャネルを通じて伝達される可能性がありますが、読者が著者の資料の再生に影響を与えずに文書内のオブジェクトを操作できることを保証する必要があります。
著者はその内容の段落と読者のインタラクティブな環境内の対応する要素との関係を確立できる必要があります。Figma では、テキストを操作する各要素のすぐ上に配置できます。Finale(音楽制作環境)では、テキストは楽譜の間に交互に配置されるか、特定のフレーズの上に配置されます。Roam ベースのメディアでは、アウトラインの階層構造を使用して著者のテキストと読者のテキストを関連付けることができます。
著者は線形化され、構造化された説明方法を必要とします;読者は「ナビゲート」の可視性を必要とします。Figma では、ボードがシーケンスに配置され、スクロールやキーボードショートカットで簡単にナビゲートできます。ハイパーリンクや「目次」ボードはナビゲーションをサポートします。レイヤーの階層リストは持続的な目次を提供します。プログラミング環境では、タブのシーケンスが Figma のボードに近似するかもしれません。あるいは、Natto のチュートリアルのように、私たちはこれらの機能を改善するために特別な機能を使用することができます。
他にどのような環境で、このような文書を簡単に作成できると想像できますか?
良い自選冒険ゲームを書くための Hypercard 文書。
Unreal Engine 文書形式で提示されるゲーム開発入門チュートリアル。
極めて複雑な Finale 楽譜形式で現れる和声分析セミナー。
『How to Take Smart Notes』を Roam 図に改編する。
ここでは、私は既存の環境で作成できる文書に自分を制限しています。しかし、私たちが既存の可視性に自分を制限するのではなく、いつの日か Figma のようなシステムを設計して、これらの文書をよりよくサポートできるようになるかもしれません。